約 2,856,530 件
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/68.html
ノーマル / バーサーカー 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ノーベルフラフープ 4 70 特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 2 55 突撃アシスト。炎上スタン 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 自動で引き寄せる 通常格闘 振り上げ N 70 ラッシュ通常格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ 回転薙ぎ N 76 3連撃 前格闘 踵落とし 前 70 ラッシュ前格闘 踏みつけ 前 100 飛び上がってから踏みつける 横格闘 蹴り上げ 横 65 ラッシュ横格闘 足払い 横 50 大きく回り込む 後格闘 サマーソルト 後 65 ラッシュ後格闘 サマーソルト 後 50 BD格闘 ビームリボン回転突き BD中前 91 特殊格闘 ビームリボン回転攻撃 特 100 特殊格闘派生 ゴッドフィンガー 特 91~187 派生専用技。スパアマなし バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 バーサーカーシステム 0 プレッシャーを展開しながらバーサーカーモードに移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード 3秒/1発][属性 弱ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてフラフープ状のビームを投擲する。特射・派生特格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが、実弾と相殺する特殊なビーム属性。 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/3発][属性 アシスト+格闘][炎上スタン][ダウン値 1.5][補正率 85%] マンダラガンダムが自機の右側に出現し、突撃して錫杖で斬り抜ける。 メインと違い、浮いてしまうのでズサキャンには使えない。 格闘 【通常格闘】ビームリボン [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 強よろけ 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 25(95%) 25(-5%) 0.4 0.4 よろけ 返し薙ぎ 49(90%) 25(-5%) 0.8 0.4 よろけ 回転薙ぎ 76(86%) 30(-4%) 1.4 0.6 よろけ 【前格闘】踵落とし / 踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(80%) 1.0 膝突きよろけ 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 100(88%) 2.0 叩きつけ 【横格闘】蹴り上げ / 足払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 1.0 回転よろけ 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 足払い 50(89%) 0.8 膝突きよろけ 【後格闘】サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 1.0 ダウン 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 50(89%) 0.8 ダウン 【BD格闘】ビームリボン回転突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突き 91(70%) 10(-3%)×10 4.0 0.4×10 砂埃ダウン 【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転攻撃 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー [発生 ][判定 ][伸び .] 赤熱化した右手を突き出して突進し、相手の頭部を掴んで爆砕する。 第34話でのゴッドガンダムとのタッグ戦の再現。メイン・サブ・格闘(ラッシュ前格以外)から派生可能。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ。 8回以上入力すると最終段がヒートエンドになり、ダメージ増加+打ち上げダウンになる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣最終段 爆発 91(60%) 90(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン ┗追加入力 追撃 70(90%) 10(-0%)×6 0.1 0.0 掴み ┗最終段 ヒートエンド 187(60%) 130(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン バーストアタック バーサーカーシステム コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.2 したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.3
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/275.html
こちらはノーマルモード時の武装解説等のページ バーサーカーモードの武装解説等についてはノーベルガンダム(バーサーカーモード)へ 正式名称:GF-13050NSW パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(バーサーカーモード) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームフラフープ 3 70 特殊射撃 マンダラガンダム呼出 2 55 炎上スタンの格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 通常格闘 ビームリボン NNN 130 ビームリボンで4回攻撃 前格闘 オーバーヘッドキック→踏み付け 前 150 跳び上がって踏みつけ 横格闘 回し蹴り 横 65 後格闘 サマーソルト 後 65 BD格闘 ビームリボン回転突撃 BD中前 134 特殊格闘 ビームリボン回転攻撃 特N 100 その場で回転攻撃。 各種攻撃特殊格闘派生 ゴッドフィンガー 各種攻撃中特N 特射を除く全攻撃から派生可能。SAは無し バーストアタック 名称 入力 威力 備考 バーサーカーモード 3ボタン同時押し バーサーカーモードに移行。変身時にSA有り 【更新履歴】新着1件 14/09/04 新規作成 15/05/28 調整アプデ内容記載 攻略 解説 『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオスウェーデン代表MF「ノーベルガンダム」がNEXT以来の復活参戦。 パイロットは同作ヒロインの1人「アレンビー・ビアズリー」 耐久値は他MFと違いコスト帯平均の640。 MFの例に漏れず格闘機に分類され、空中BDから地走に移行することも可能。 2014年9月11日にモバイル会員限定で先行解禁。約2週間後の9月24日に一般解禁。 武装構成はおなじみの新体操を模したフラフープにマンダラガンダム呼び出し、派生のゴッドフィンガーとある程度NEXTを踏襲している。 そしてマスターNサブに似たサブが加わり、機動力を活かした格闘生当て以外にほぼ選択肢が無かったNEXTに比べ、やれる事は増えている。 MF初のラッシュ仕様になっており、他の格闘機とは異なる独自の強みを持つ。 バーサーカーモードは今作で覚醒技になった。 今作参戦のレッドフレーム改の覚醒技と同じく自機を強化するものだが、 限界時間が存在せず撃墜された後も持続するという一号機のFb換装と同じ性質を持つ。 モードの移行が覚醒に依存するため、バーサーカー発動の見極めが非常に重要な要素となる。 一応この通常形態で戦えなくもないが、他2000コストと比較しても火力面で大きな差が出る。 火力向上、機動力強化というメリットがあるためバーサーカー移行は基本となる。 勝利ポーズは通常時、バーサーカーモード、ゴッドフィンガー使用中(両形態で共通)の計3種類。 キャンセルルート メイン→特格、特射 2014/11/26 アップデート詳細 特射発動前の慣性をより引き継ぐように 特射リロード時間短縮 14秒→12秒 特格の発生速度上昇 N格闘、横格闘の追従性能上昇 格闘中特格派生の突進時にスーパーアーマー付与 格闘中前派生のダメージ上昇 85→100 2015/05/28 アップデート詳細 機動力上昇 メイン射撃 技発動前の移動速度をより引き継ぐ N格闘、横格闘、後格闘 派生追撃ダメージ補正調整 BD格闘のダメージ上昇(合計 117→134) 射撃 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] MF初の射程限界のないメイン。 いわゆる「ビームブーメラン」とは違い、あくまでフラフープ状のビームを発射しているためビーム属性。 ビームで相殺はされないが、バズーカとは相殺するほか実弾MGにも数発で消されるので注意。もちろんABCマントには防がれる。 発生は遅いが銃口補正はまともで、特に腕の振りがアンダースローなので上方向に対しては射角も銃口補正も良く、半端な高飛びには意外と当たる。 判定はやや大きいが誘導が緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。 ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。 MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これで射撃戦は不可能なのであくまで補助程度に考えておくこと。 特射・ゴッドフィンガーにキャンセル可能で、緑ロック延長もできるが、どちらも遠距離では意味がない技なのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。 撃ち切りリロなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。 【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 [属性 格闘][ダウン値 ?][補正値 -??%] ビームリボンをまっすぐ伸ばして相手をつかむ。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。 ヒット時は自動で引き寄せに移行し、BD格と特格を除く格闘にキャンセルできる。特格入力の場合ゴッドフィンガーになる。 マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、生当てはともかくメインや特射からの追撃、格闘からのキャンセル等用途はある。 特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。 格闘からサブへのキャンセルルートは前格闘二段目(派生前格闘)と特格を除いた各種格闘。N格闘は他の格闘に比べて発生が遅め。 派生した際は後ろ宙返りをしてからリボンを伸ばす。 【特殊射撃】マンダラガンダム呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/2発][属性 アシスト/格闘][炎上スタン][ダウン値 ?][補正値 -15%] ポーズとともにマンダラガンダムが出現、錫杖を振り回しながら相手に突撃し、接触した敵を炎上スタンさせる。珍しい炎上スタンの単発格闘属性で、バリアも貫通する。 突進は遅いが誘導が非常に強く、X1改のトビア並かそれ以上に曲がる。判定もそこそこ広くギリギリで捉えることも結構あり、ヒット時の追撃もしやすい。 この手の武装の常として見られていない相手に闇討ちさせるのが一番効果的だが、逆にステップ強要によるブースト削りとしても普通に強い。 通常時の接近前の布石として生命線と言ってもいい武装なので、無駄使いせず腐らせず、どんどん使っていきたい。 メインからもキャンセル可能だが、弾速の都合上メインヒット確信で即キャンセルしないと回避や盾が間に合う事が多い。 そもそもその間合いならゴッドフィンガーにキャンセルすればいいので、この使い方はあまりオススメできない。 ダウン値がメインより低いようで、覚醒中は特射→メイン3発が入るが、通常時は特射→メイン2発でダウンするのでダウン値は1~1.4か。 本体が消えてからリロード開始。 バーサーカー時は武装が切り替わるため使えなくなり、遠い間合いで使える武装がフラフープのみになってしまう点に注意。 覚醒時にもリロードされるので、バーサーカーになる前に1発はとりあえず吐いておいてもいいだろう。 11/26のアップデートでリロード時間が短縮され、より慣性を引き継ぐようになった。 格闘 初段性能はあまり高いとは言えない。 各種格闘の最終段から次の格闘にキャンセルできるラッシュ系になっており、ダウン値も全体的に低め。 また同じラッシュ格闘である他の3機体と異なり、同じ格闘に連携できる(レバー右入れっぱなしで格闘を入力していれば延々と横格闘を振り続けられる) 更にN格闘、前格闘はラッシュで繋いだ場合に一部のモーションを省略する。 これが利点足りうるかは研究次第だが、一般的にダメージ・補正・ダウン値がよろしくない初段を省略できるのは他機体には無い独自性と言える。 以上の特性から非常にアドリブが利きやすく、オバヒで敵機に喰らいついてもコンボを完走できるという強みがある。 反面、ダメを伸ばす事は不得手でカット耐性とダメのどちらをとるか常に頭を悩ませられる。 なお敵機が強制ダウンしても格闘を入力していると攻撃を空振って隙を晒してしまう。ダウン値は常に把握していたい。 リボンを使った格闘は独特のSE(第一期OPのアレ)が聞こえる。 【通常格闘】ビームリボン連続攻撃 リボンを使った4段格闘。 ラッシュで連係した場合、初段がなくなり3回攻撃となる。 攻撃時間の割にダメージが伸びないため、拘束コンボぐらいにしか使い道がない。 カットの危険を感じたらダウンを取って離脱してしまおう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 70(-20%) のけぞりよろけ ┗2段目1hit 斬り上げ 90(-26%) 25(-6%) よろけ ┗2段目2hit 斬り払い 109(-32%) 25(-6%) よろけ ┗2段目3hit 回転斬り 130(-37%) 30(-5%) よろけ ラッシュ 斬り上げ 25(-6%) よろけ ┗2hit 斬り払い 25(-6%) よろけ ┗3hit 回転斬り 30(-5%) よろけ 【前格闘】オーバーヘッドキック→踏み付け 高く跳び上がってからのオーバーヘッドキック→踏み付け。 ラッシュ時はキックを省略していきなり踏み付けに入る。 初段性能は微妙。跳び上がるまでに僅かな時間が必要なため、他機体のピョン格と同じ感覚では扱えない。 上方向に追う時には一応選択肢に入るか。 動きの大きさからカット耐性は随一で、さらに2段で150、ラッシュ時は単発100というダメージ効率の良さがウリ。 コンボの〆として非常に優秀で、そもそも初段の威力も一番高いため、サブからの追撃などヘタにラッシュを続けるよりこれでさっさと終わらせた方がいい場面は多い。 エクシアやスパローとは違いヒット時は前方へ大きく跳ねる。また、空振るとそのまま落下軌道に入る。 これを活かし、敵機を強制ダウンさせた後に前格をだすとノーブーストで高度を下げる事も可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り落とし 75(-25%) 75(-25%) のけぞりよろけ ┗2段目 踏みつけ 150(??%) 100(-??%) ダウン ラッシュ 踏みつけ 100(-??%) ダウン 【横格闘】回し蹴り レバー入力方向に約90度回り込んで回し蹴り一発。 よくある横格の『接近する上での回り込み』とは異なり、密着した状態でも回り込む動作を挟む。 イメージとしてはブルーフレームの横格2段目と言ったところ。 誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。 必ず発生する回り込み動作が曲者で、敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。 そういった点で距離感が重要な格闘。距離感という点ではアルケー横特に通ずるものがある。 通常時は6発、覚醒中は7発でダウンするため、ダウン値は0.9か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(-20%) 特殊よろけ ラッシュ 回し蹴り 50(-12%) 特殊よろけ 【後格闘】サマーソルトキック プルキュベの前格に似た蹴り上げ。威力、ダウン値は横格と同じ。 コンボの〆に使って拘束時間を伸ばすのが主な用法だろうか。 後格→後格→…というループも可能で高度を上げつつ敵機を拘束できる。 高度を上げてしまっても強制ダウンを取った後に前格闘に連係すれば高度を下げつつ着地体制に入れる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(-20%) ダウン ラッシュ 蹴り上げ 50(-12%) ダウン 【BD格闘】ビームリボン回転突撃 リボンを回転させながら前方に突進。 初段性能が唯一まともな格闘で、伸び・突進の速度がそこそこ優秀で咄嗟に喰らいつく奇襲的な用法に向く。 さらに先出しならマスター横やデスヘル横といった最強クラスともかち合えるほど判定が強いのである程度強気に振れる。 しかし吹っ飛ばし方向がほぼ水平なため、ここからコンボを繋ぐのは難しい。 サブ派生なら繋がるが、登り坂では拾えない。水平に当てた場合は3Hit以上を確認してから派生する事。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 134(%) (%) ダウン 【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃 その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。この格闘のみラッシュに非対応。 判定は全身にあるが範囲はとても狭いし判定は短い。加えて伸びや誘導は無い。ラゴゥの特格のようなもの。 積極的に当てに行けるものではなく、むしろ敵が当たりに来るのを読んで使ったり、コンボに組み込むのが主な用途。 一応これも出ていれば判定は最強クラスなのだが、少しでもタイミングをずらされると一方的に負けるのでよくて悪あがき程度にしかならない。 コンボに組み込もうにも誘導がないので繋ぎが難しく、スカすと反撃を喰らう恐れがあるのでハイリスク。素直に前格に繋いだ方がいいだろう。 ズサキャンに対応しており、むしろメインの用途はこちらで、通常時の機動の要となる。 バーサーカーモードでは使用不可。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 100(80%) 100(-20%) ダウン 【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー マスターやゴッドのそれと同じフィンガー系。メイン及び前格最終段・特格を除いてサブを含む全格闘ヒットからキャンセル可能。 フィンガー系の例に漏れず掴みからが長く、そこから動かないのでカット耐性は皆無。特に連打時はHEまでが非常に長い。 追加入力しないと即座に爆破して前方に吹き飛ばすので、手早く終えたい場合は連打しないように。 派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時の貴重な火力源。 通常時はスーパーアーマーがないので、普通に射撃等で迎撃される。 擬似タイ時のフルコン・メインからのキャンセルが主な用途。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 GF (%) (%) 掴み ┣追加入力無し 爆破 (%) (%) ┗格闘連打 持ち上げ (%) (%) 掴み ┗2段目 HE (%) (%) 特殊ダウン バーストアタック バーサーカーシステム 「ウヴォォォアァァァァァ!!」 その場でバーサーカーシステムを発動、バーサーカーモードに移行。 スーパーアーマー付きなので、攻撃を食らってもしっかり移行できる。硬直自体も割りと小さめ。 ただしこのモーション中に撃破されると覚醒ゲージがゼロになっていても覚醒落ち扱いになるので要注意。 移行した時点で覚醒技使用済み状態になる(覚醒ゲージの点滅が止まる)ため、一回の覚醒でバーサーカー時の覚醒技まで使う事はできない。 火力・機動力が大きく強化されるので、基本的には移行推奨。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→特射≫メイン 148 メイン→特格連打 ??? N格始動 N3 210 長い割りに低威力 N2前 223 N2特格連打 前格始動 ??? 横格始動 横6 205 およそ540°ほど回転する。 横5前 221 後格始動 後6 205 高度を上げる拘束ネタコン。出し切り後に前格で高度を落とせる。 BD格始動 BD→サブ→NNN→横→前 ??? PVコン。カット耐性良好 特格始動 ??? 覚醒時 ??? Fドライブ時 ??? 覚醒+Fドライブ時 ??? 戦術 この形態はあくまでもバーサーカーモードまでの繋ぎ。 理想は1落ち前のドライブ発動圏内までに、覚醒ゲージを溜めておくこと。 その為にもシールドを使って、可能な限りゲージを回収しておきたい。 また覚醒も覚醒技も戦況をよく見極めて使用するタイミングを決めよう。 場合によっては覚醒の回転率を上げるために、多少強引にでも発動はしておきたい。 幸い、バーサーカー移行にはSAが付与されているため、BR1発程度で中断されることはない。 基本は相手の隙に射撃を差し込み、距離を詰めてから格闘コンボで拘束する動きになる。 ラッシュ格闘は明確な強みであり、アドリブを利かせたコンボ選択も容易。 サーチ変えによる状況把握の容易さも他機には無い利点。 射撃武装も格闘機にしてはしっかりとしたモノがあるので、無理に格闘に行かず射撃で〆るのも戦略の一つ。 上手く敵を拘束して片追いの流れを作ろう。 この形態のままでいるのは相方にかなりの負担を強いるので、前述通り早めにバーサーカーモードに移行しよう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式オススメ。 格闘の伸びや突進速度が上がり、火力や防御補正も高まるのでSドラに比べて安定しやすい。 MFである以上、やはりこちらだろう。 Sドライブ 利点は皆無に等しい。 青ステくらいしか活かせる点が無いという相性の悪さはいかんともしがたい。 僚機考察 接近する術に乏しいノーベルは、攻めに時間がかかればかかるほどボロが出てくるので、じっくり射撃で戦う機体は合わない。 格闘による拘束が得意なので格闘機の相方が噛み合いやすいか。 どのコスト帯と組むにせよ、最終的に格闘間合いにまで接近してくれる機体でないと厳しい。 3000 組み合わせとしてはベターだがノーベルとしては難しい相方。 理由は後落ちの場合、バーサーカーの時間が1機分作れるかも怪しく、かと言って先落ちしても前衛にはなれないからである。 一応バーサーカー+ドライブ覚醒があるためノーチャンスという訳ではないが、基本的には相方にコストを回したい。 1機目の半覚から落ちるまでの間にどれだけ活躍できるかが鍵となる。 2500 コスオバが緩く、後落ちでもバーサーカーの時間はそれなりにある。 ただしその分コンビとしての総戦力が落ちているので、通常時に相方におんぶ抱っこしていては勝てない。 特にノーベルの射撃能力の無さが3000に比べて響いてくるので、ロックを取るという点を意識して動こう。 2000 非推奨。ノーベルがバーサーカーになるまでに相方がひたすら叩かれる。 機体によってはいっそノーベル2落ちを狙った方が勝てるかも。 1500 バーサーカーの爆発力に全てが掛かっている組み合わせ。 少なくとも2機目は丸々バーサーカーなので前半の負担を後半で盛り返したい所。 ノーベルを確実に敵の元へ連れていきたいので万能機辺りが適任か。 バーサーカーモードの武装解説等はノーベルガンダム(バーサーカーモード)にて 外部リンク したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.1 したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.2
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/11593.html
登録日:2009/09/23 Wed 11 28 35 更新日:2024/01/07 Sun 01 55 54NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM Gackt PSP VSシリーズ 「ゼクスもろとも沈めっ!」 アーケード カプコン ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT ガンダムのバーゲンセール ガンネク ゲーム バンダイナムコ 前作は有料ロケテ 哀 戦士 子安vs.シャア 子安小隊 池田小隊 神ゲー −リミット解除!NEXTに限界はない!− 『機動戦士ガンダムvs.ガンダム』の続編。 前作から大幅に機体数が増え、バランスも大幅調整された。 新システム「ネクストダッシュ」はブーストゲージを消費する代わりにほぼすべての行動をキャンセルできるという代物で、連ザのスピード覚醒を常備してるようなもの。 このシステムを使いこなせるか否かがこのゲームの運命を決める。 ちなみに前作7強の内の一機、フリーダムが同じような武装を実装しており、無双していた。 そのフリーダム無双を見て開発陣が「みんなフリーダムにしちまえば平等なんじゃね?」と考えた結果、実装されたと思われる。 ちなみに、前作にあった「Gクロスオーバー」は廃止となった。 携帯公式サイトから、解禁機体の情報が流出してしまうという事件があり、これによりEz8、キュベレイMK-Ⅱ(プルツー)、ユニコーンガンダムの解禁が予定よりも早く明らかになってしまった。 百式を見てC.E.勢がアカツキと誤認したり、(家庭用追加キャラの)リボンズがアムロのセリフをパロディしまくったり、キャラ同士の掛け合いやクロスオーバーが非常に豊富である。 後継作のEXVSシリーズはそういった掛け合いがやや乏しかった事も合って、お祭り感はこちらのほうが強いかもしれない。 OPムービー&タイトルでは、『劇場版機動戦士ガンダムⅡ 哀・戦士』の主題歌「哀 戦士」が流れる。歌うはあのGackt。 12月3日にPSP移植版「機動戦士ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS」が発売された。 追加機体や、オリジナルモードが追加されているが、多少バグがある。 【新規参戦機体】 ※()内はコスト アッガイ(1000) 百式(2000) キュベレイ(3000) ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズカラー)(1000) ハンマ・ハンマ(2000) キュベレイMk-Ⅱプルツー機(2000) ゲドラフ(2000) ノーベルガンダム(2000) ガンダムシュピーゲル(2000) シャイニングガンダム(2000) トールギス(2000) ガンダムデスサイズヘル(2000) ガンダムエピオン(3000) ガンダムDX(3000) ターンX(3000) デュエルガンダム アサルトシュラウド(1000) アカツキ(2000) ストライクフリーダムガンダム(3000) ガンダムヴァーチェ(2000) ガンダムEz-8(1000) ユニコーンガンダム(3000) ユニコーンガンダムはAC版はアニメの声優決定の前に制作されたためパイロットがいない無声仕様だったがPSP版では正式な声優決定に伴いバナージ・リンクス(CV 内山昂輝)が搭乗している。 【PSP版追加機体】 ジオング(2000) ジ・O(2000) ウイングガンダムゼロ(Endless Waltz版)(3000) ガンダムナタク(2000) プロヴィデンスガンダム(2000) ダブルオーライザー(3000) リボーンズガンダム(3000) クシャトリヤ(3000) 【CPU専用機】 ジム Gファイター ザクⅡ ドップ マゼラ・アタック アッシマー ガザC ガザD 量産型キュベレイ キャトル ジェガン ギラ・ドーガ レズン専用ギラ・ドーガ ヘビーガン デナン・ゾン Vガンダムヘキサ ガンイージ ガンブラスター ゾロアット ネーデルガンダム デスアーミー デスビースト ガンダムサンドロック改 リーオー エアリーズ ビルゴⅡ サーペント ドートレス D.O.M.E.ビット ボルジャーノン ヒップヘビー マヒロー ブリッツガンダム バスターガンダム ストライクルージュ メビウス・ゼロ M1アストレイ ジン ゲイツ ガナーザクウォーリア(ルナマリア・ホーク専用機) ムラサメ ユニオンフラッグ グラハム専用ユニオンフラッグカスタム アヘッド アヘッド 近接戦闘型“サキガケ” 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) ジム・カスタム ジム・キャノンⅡ ジムスナイパー ジム・スナイパーⅡ ギラ・ズール 基本的にアシストや過去作の使い回しであるが、一部新規に作られた機体もある。 殆どの機体にまともな耐久が設定されておらず、格闘の一撃で落とせる。 【前作からの機体】 前作に出た機体も勿論全て登場するが、仕様が大きく変わった機体も存在する。ここでは変更が顕著な機体を記述する。 Ζガンダム(2000) 武装変更がなくなり、ビームコンフューズがCSで追加された。 ΖΖガンダム(2000) アシストがメガライダーに変更。 キュベレイMk-Ⅱ(1000) アシストがバウに。 ガンダムX(3000) ディバイダーに換装可能、サテライトは時間チャージ式に。 ∀ガンダム (3000) アシストがフラットに変更。 また体力が一定値まで減少すると月光蝶が発動し、性能が向上する。 フリーダムガンダム(3000) 作品枠がSEEDに変更され、パイロットも無印のキラ(前作のストライクに乗っていた方)に。 前作のキャンセル覚醒がブーストゲージ全回復+一定時間ブースト二倍のS.E.E.Dに。 インパルスガンダム(2000) アシストがルナのガナーザクウォーリアに。 ガンダムエクシア(2000) 一定時間性能が向上するトランザムシステムが追加された。 【CPU戦アーケード】 今作ではA〜Hまでの8つのコースが用意されている。 家庭用では4コース増えた。 鬼畜難易度だった前作よりは落ち着いたが依然、難易度は高い。 前作ではそこそこ役に立ったCPUの僚機も今作では再び自軍のコストゲージ減らしのために奮闘してくれるようになった。 家庭版では味方CPUの思考がAC版以上に低下しており、格闘カット等のプレイヤーの邪魔は当然、指令をほとんど聞いてくれない。 Dコース以外ではステージ6に巨大MAが出現する。 ちなみにDコースは他のコースよりもレベルが低くステージも6個。初心者、練習にぴったりである。 逆にHコースはボスのみ選択と、一定の法則を持つランダムがあり、結構難しい。 また一定条件を満たすと、D&Hコース以外はEX-7&8ステージが出現する。 EXを両方クリアする事でFINALクリア後、FINAL NEXTが出現。そこに待っているのは…… 【BOSS機体】 サイコガンダム Aコースなどに登場。アッガイの特射やサザビーのCS等であっさりと倒せる。 キャラのカット絵とフォウの声優は劇場版仕様(CV ゆかな)になっている。 子安「出たなぁゆかな!!」 エルメス Bコースなどに登場。オマケで倒しても蘇るシャア専用ゲルググが付いてくる。あいも変わらずビットがウザい。 「大佐邪魔です!」 クィン・マンサ Cコースなどに登場。他の大型機と違い、ブーストを駆使して縦横無尽に暴れまわる。 アシストは量産型キュベレイ。 プルツーかわいいよプルツー。 ザンネック Eコースなどに出現。常に空に浮かんでいる。アシストはゾロアット。 ちなみにNT、御大将、刹那(00R)やリボンズ、キラ(種死)とムウでプレイするとギロチンの鈴の音が聞こえてくる。 こいつMAじゃなくね?とは言ってはいけない。 α・アジール Gコースなどに出現。ファンネルが鬼畜。いつも以上に動き回らないとすぐ落ちる。アシストはヤクト・ドーガ(ギュネイ機)。 ちなみに敵僚機はギラ・ドーガではなくザクⅡ改。 デビルガンダム Hコースで出現。行動パターンは前作と変わらず。またGCOも使う。 作業プレイ。 ストライクフリーダムガンダム 隠しボス。 プレイヤーが使うモノとは違い、強化された仕様(CSや一部武装)。 火力が高いのは後半ステージ補正の為。 残り体力が2/3になるとミーティアを装備してくる。その時はアシストのインフィニットジャスティスまでミーティアを装備し、フルバーストを放ってくる。(しかも連発) 残り体力が1/3になると、ミーティアを切り離して常に覚醒状態で襲ってくる。 またCPUのみドラグーンを展開後、光の翼を出しながら敵機を切り刻みドラグーン一斉発射の専用格闘を使用してくる。通称『キランザム』。 後に、EXVSMBでこの作品ほどではないが強力なボスとして復活した。 【PSP版に登場するBOSS】 ラフレシア クラゲにしか見えないが、回転ビームがなかなかに鬼畜。バグも放ってくる。 触手も鬱陶しい。 ウォドム 「ボールは友達!」と言わんばかりにドリブルが得意。 足下にいるとすぐに蹴り上げられる。 他のMAと違い、2~3機の編隊で襲ってくる。 パイロットであるポゥは登場時から既に泣いた状態のカット絵になっている。 GP03 デンドロビウム ストライクフリーダム+ミーティアと違い、処理落ちゲロビを持っていないので戦いやすい。 戦闘開始時からIフィールドを展開しているためビーム兵器が効かないが、一定ダメージでIフィールド発生器が破壊され、ビーム兵器でもダメージが与えられるようになる。 アプサラスⅢ メガ粒子砲とアシストのグフフライトタイプがプレイヤーのイライラを募らせる奴。 余談 公式からガンダムに出演している声優の子安武人(ゼクス、ムウ役など)と緑川光(ヒイロ役)によるプレイ動画が公開されている。 面白いので是非見てね! 以下、動画内での両者の発言。 子安「全国のギンガナムファンの皆さん。弱くてすいません」 緑川「ゼクス諸共沈め!」 子安「馬っ鹿!危ねぇな!」 子安「何か話せよぅ」 緑川「死ねぇ!」 緑川「やったよ神谷君♪」 子安「このターンX弱いよぉ!」 追記・修正は『哀 戦士』を聴きながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲドラフとかいうネタ性とガチ性を合わせ持った神機体が楽しすぎる -- 名無しさん (2014-01-13 19 46 48) 原作にそっくりなキャライラスト、しっかり原作を咀嚼した上で演出されたキャラ達、テンション高い演技。この味はもう戻ってこない -- 名無しさん (2014-02-22 04 20 56) これ今でもやる。やっぱり携帯機でできる所が大きい。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 14 56) もちろんたくさん機体を使えたり、好きな機体を使えるのは嬉しいが、結局自分が使えるのは多くても10機体くらいなんだよな。ネクプラが現役なのはそういうとこもあるかも。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 38 09) ネクプラはミッションでプレイヤーに極力多くの機体を使わせようとしてるところがよかった。使用機体が固定されたり、アンロック形式で使える機体が増えていったりと。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 53 34) 何より特定のキャラ同士で見れる掛け合いが良かったな、運命とシャアザクの奴はクスッときたw -- 名無しさん (2014-04-21 23 20 23) エピオンとサザビーで出撃すると両パイロットが意気投合してたのが印象に残ってるわ -- 名無しさん (2014-04-21 23 23 21) vitaでネット対戦をつけて発売してくれたらフルプライスでも狂喜乱舞して買う -- 名無しさん (2015-01-28 17 47 18) 今ならほんと安く買えるしほんと面白い。対戦も楽しいし -- あかつき (2016-05-16 16 38 06) いろんなところで勘違いの対象にされるザクには笑える -- 名無しさん (2018-03-11 06 23 49) 実は今エミュで熱帯できる とても楽しい -- 名無しさん (2018-12-29 18 59 44) ストライクフリーダムを隠しボスにするというのは随分思い切ったチョイスだと思う -- 名無しさん (2022-12-03 12 47 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/77.html
正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形 換装:△(バーサーカーモード) 地走型BD ノーベルガンダム バーサーカー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 4 70 弾が大きめ 特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 3 55 スタン属性の斬り抜け 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 自動で引き寄せる 通常格闘 ビームリボン N 70 振り上げ 前格闘 踵落とし 前 70 大きく飛び込む 横格闘 蹴り上げ 横 65 回り込む 後格闘 サマーソルト 後 65 打ち上げる 通常格闘 ビームリボン連撃 →N 76 振り上げラッシュ 前格闘 踏み付け →前 80 大きく動く 横格闘 足払い →横 50 大きく回り込み 後格闘 サマーソルト →後 50 打ち上げる BD格闘 回転突撃 BD中前 91 振り回しながら突撃 特殊格闘 ビームリボン回転攻撃 特 100 その場で回転 特格派生 ゴッドフィンガー →特 91~187 メイン、サブ、格闘からの派生専用 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 バーサーカーモード 3ボタン同時押し 0 プレッシャーを展開しつつバーサーカーモードに移行。 解説 攻略 射撃【メイン射撃】ビームフラフープ 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 格闘【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 【通常格闘】ビームリボン 【前格闘】踵落とし/踏み付け 【横格闘】蹴り上げ/足払い 【後格闘】サマーソルト 【BD格闘】回転突撃 【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃 【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー バーストアタックバーサーカーシステム コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、アレンビー・ビアズリーが駆るネオスウェーデン代表MF。 ハイヒールを履いたセーラー服の女性という奇抜な見た目のデザインが特徴的。 覚醒技によってバーサーカーモードに永久換装(一度換装するとバーサーカーモードで再出撃)する能力を持った格闘機。 機動性はMF特有のダッシュジャンプ地走仕様で、格闘はMF唯一のラッシュ仕様(エピオン等と異なり同方向入力も可能)。 本ページで解説する通常ノーベルは特殊格闘を用いたズサが得意技で、本ゲームの地走機でもこれに限れば最高クラスの防御力を誇る。 一方でズサと絡めて狙える攻め手は貧弱で、ズサ攻略できない敵機には延々と遅延できるものの、対策できる相手には時間稼ぎも苦労する。 強力な攻め手を獲得できるバーサーカー移行までどう自衛するか、覚醒ゲージを貯めていくかが課題。 上手くバーサーカーモードに移行できると強力な攻め手を得られる。 格闘機としては真正面から判定発生で殴り倒す王道タイプでもなければ、格闘寄りの射撃始動や闇討ちに徹するタイプでもない。 覚醒技換装というゴールに辿り着いて初めて試合に参加できるという、総じて格闘機としてもかなりの邪道、良く言えばトリッキーな機体。 通常時は格闘初段性能、コンボ火力などは万能機クラスだが、ズサの回避を活かして優位性を取れる相手に勝負を挑みたい。 敵が明らかにこちらのズサムーブを捉えきれない場合はバーサーカーより働ける事も少なく無い程。 ただし通常時の攻め手自体が大した事がない為、有利を取れる相手・状況は割と限られる。 自分と相方が性質を理解した上で使う固定向けの機体。 胡散臭いムーブは可能なので卓越すれば意外さを越えた強さを発揮していける。 凝り固まったセオリーに頼らず、相性などを加味して柔軟に、かつ行くべきところでは無謀さを持って仕掛けていこう。 リザルトポーズ 通常時勝利 フラフープを回す。 バーサーカーモード時勝利 やや苦しむように天を見上げる。 ゴッドフィンガー使用時勝利 ノーマルモードで横ピース。 敗北時 座り込む。 キャンセルルート メイン→特射、特格派生 N・ラッシュN・前・横・ラッシュ横・後・ラッシュ後・BD格→サブ、特格派生 サブhit時、各格闘hit時→特格派生 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→600に メインの弾数増加(3→4) 特射の弾数増加(2→3)、リロード増加(12秒→14秒)、発生時点でリロードするように BD格のダウン値増加、ダウン属性が砂埃ダウンに、食いつきが良くなってこぼさないように BD格→ゴッドフィンガーの派生ルート追加 バーストアタック使用時にプレッシャーが発生するように 家庭版検証履歴 BD格 威力134→91 射撃 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード 3秒/4発][属性 弱ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%][発生 通常時 23F/覚醒時 20F] 「ノーベルフラフープ!」 フラフープ状の投擲。弱ビーム属性で高威力の実弾や敵機に当たると貫通せずに消える。 発生は遅いが銃口補正はまともかつ判定がやや大きめで、半端な高飛びには意外と当たる。 だが誘導は緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。 ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。 MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これで射撃戦は不可能なのであくまで補助程度に考えておくこと。 特射キャンセル・特格派生が可能で、赤ロック維持はできるがどちらも遠距離では意味がない技なのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。 撃ち切りリロードなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/3発][属性 アシスト/格闘][炎上スタン][ダウン値 1.5][補正値 -15%] 「助太刀…お願いできるかな!?」 右後方に出現したマンダラガンダムが錫杖を振り回しながら突撃し、敵に接近すると炎を纏って斬り抜ける格闘アシスト。 命中すると炎上スタン。 アシストが場に残っていてもリロードが開始されるタイプのため、回転率は良好な部類。 射程限界はプラクティスのパネル12枚程度。 メインと異なり接地判定はなく必ず宙に浮いてしまい、平地では接地移行できない。 突進速度は遅いが誘導が非常に強く、X1改のトビア以上に曲がる。判定もそこそこ広くギリギリで捉えることも結構あり、命中確認からの追撃もしやすい。 この手の武装の常として見られていない相手に闇討ちさせるのが一番効果的だが、逆にステップ強要によるブースト削りとしても強い。 ただし敵に接近しないと攻撃判定が発生せず、突進中に他の敵と接触しても巻き込まない。 メインからキャンセル可能。 だが、弾速の都合上メインヒット確信で即キャンセルしないと回避や盾が間に合う事が多い。 そもそもキャンセルで当たる間合いならゴッドフィンガーも当たることが多い。 誘導の強さから赤ロック維持で使う機会もあるだろうが、追撃目的としてはあまり期待しないように。 通常時の生命線と言ってもいい武装。 バーサーカー時は使えなくなるので、温存するのはあまりにも勿体無い。無駄使いせず腐らせず、どんどん使っていきたい。 覚醒時にもリロードされるので、余裕があればバーサーカーになる前に3発吐いてもいいだろう。 格闘 ビームリボンや手足による格闘攻撃を繰り出す。抜刀無し。 リボンを使った格闘には入力時点で独自のSEが鳴る。 格闘機として見ると初段性能は心もとなく、特にノーマルモードの基本性能は万能機レベル。 各種格闘から他の格闘にキャンセルできるラッシュ格闘能力を持つのが特徴。 同じラッシュ格闘能力を持つ他の機体(エピオン、ブルーディスティニー、イフリート改)と異なり、同じ入力に連携できる(レバー右入れっぱなしで格闘を入力していれば延々と横格闘を振り続けられる)。 また、ラッシュで入力すると初段とは異なる専用動作になる。 ラッシュ時のダメージ効率は中々良く、単純な連打だけでもそれなりのコンボを構築できるのが特徴。 その分ラッシュを使わない場合は低効率の初段か低カット耐性・高威力のゴッドフィンガーしか無く、格闘に組み込みやすい射撃も無く応用性は悪い 以上の特性からOHでもまとまったコンボの完走を狙える反面、カット耐性と威力を両立したコンボの構築は不得手。 敵機が強制ダウンしてもそのまま入力を行うと一振り分はラッシュ入力ができてしまう。 単純な空振りなら隙だらけだが、ここでラッシュ前に繋ぐと大きく動いてカット耐性を上げられるため覚えておきたい。 【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 [発生(密着・射程限界共通) 通常時 18F/覚醒時 16F] ビームリボンをまっすぐ伸ばし、当たった相手を引き寄せる格闘属性のアンカー系武装。虹ステ可能だが地上撃ちは不可。 マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、生当てはともかくメインや特射からの追撃、格闘からのキャンセル等用途はある。 特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。 各種格闘からラッシュで引き出すことが可能。 その場合は後方宙返りから繰り出す。 引き寄せからは各種格闘と特格派生にキャンセル可能。 格闘はラッシュではなく通常の初段から出すことになる。通常時では低ダウン値からゴッドフィンガーを引き出せる手段になるため、コンボパーツとして覚えておきたい。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み 引き寄せ 10(95%) 5(-0%) 0.1 0 よろけ 【通常格闘】ビームリボン [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 初段はリボン振り上げ、ラッシュ時は3連横振りとなる。 初段の伸びは万能機相応レベル。 他のラッシュより威力は出るが攻撃時間が長く、ダメージ狙いなら特格派生のほうが効率が良いこともあり拘束狙いぐらいにしか使い道がない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 浮かしよろけ ラッシュ 振り返し 25(94%) 25(-6%) 0.4 0.4 よろけ 横振り 49(88%) 25(-6%) 0.8 0.4 よろけ 回転振り 76(83%) 30(-5%) 1.4 0.6 よろけ 【前格闘】踵落とし/踏み付け [発生 通常時 20F/覚醒時 17F] 初段は前方に大きく飛び込んでの踵落とし、ラッシュ時は高く跳んでの踏みつけを繰り出す。 初段の伸びは非常に良いが跳び上がるまでに僅かな時間が必要なため、他機体のフワ格と同じ感覚では扱えない。 上方向に追う時には一応選択肢に入るか。 接地した相手に当てると尻もちをつくタイプのよろけ。 ラッシュ前は動きの大きさからカット耐性は随一で、コンボの〆として非常に優秀。 カットの危険を感じたら強制ダウンが取れなくてもラッシュ前に繋いで離脱してしまおう。 エクシアやスパローとは違いヒット時は前方へ大きく跳ねる。また、空振るとそのまま落下軌道に入る。 これを活かし、敵機を強制ダウンさせた後にラッシュ前を出せば手早く高度を下げる事が可能。 踏みつける前にステップキャンセルすれば相手の上を取ることができ、攻め継続にできる。 その後、上に張り付いたまま相手のダウン値の補正が切れたら覚醒でBSKになるのもあり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.0 強よろけ ラッシュ 踏みつけ 100(-15%) 1.0 ダウン 【横格闘】蹴り上げ/足払い [発生 通常時 20F/覚醒時 17F] 通常時は足を高く上げる蹴り上げ、ラッシュ時は回り込んでの下段足払いを繰り出す。 伸びがNより長く、初段として狙いやすい。 だがよくある横格の『接近する上での回り込み』とは異なり、密着状態から振り始めても回り込む動作を挟む。 必ず発生する回り込み動作が曲者で、敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。 誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。 そういった点で距離感が重要な格闘。アルケー横特に通ずるものがある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 回転よろけ ラッシュ 回し蹴り 50(-12%) 0.8 強よろけ 【後格闘】サマーソルト [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 通常・ラッシュ共に同モーションの蹴り上げ1段。 伸びがN格より短く、初段には向かない。 ラッシュ時は出始めにやや溜めるためコンボの完走時間は横ループと大差無い。 コンボの〆に使って拘束時間を伸ばすのが主な用法だろうか。 後格→後格→…というループも可能で高度を上げつつ敵機を拘束できる。 高度を上げても前格で〆か空振りを行えば一気に落下が狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 ダウン ラッシュ 蹴り上げ 50(-12%) 0.8 ダウン 【BD格闘】回転突撃 [発生 通常時 22F/覚醒時 19F] リボンを回転させながら前方に突進する。 入力したその場から攻撃を開始する格闘だが、射程内なら伸び・突進の速度がそこそこ優秀で咄嗟に喰らいつく奇襲的な用法に向く。 さらに先出しならマスター横やデスヘル横といった最強クラスともかち合えるほど判定が強いのである程度強気に振れる。 ラッシュには対応しないが、1ヒット時点からサブC・特格派生が可能でコンボの始動に向きやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 91(70%) 10(-3%)*10 4.0 0.4*10 砂埃ダウン 【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃 [発生 通常時 14F/覚醒時 12F] 「ふぅー!」 その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。 命中から特格派生に対応するが、それ以外のキャンセルやラッシュには元・先共に非対応。 判定は強いが射程は極めて短く、狙って当てることは困難。 接地判定を持ち、地上で使えば空中判定に移行せず硬直切れと共にブーストを回復する。つまりズサキャンに使う武装。 地走中に特格→虹ステップの連打で、跳びキャンなどよりも簡易かつ機敏な回避ムーブが可能。同じ使い方をするラゴゥの特格と比べると動作が機敏で使いやすい。 ノーベル通常時の生命線ともなる動きで、はっきり言ってこれ以外は他より強い部分がほとんどないので習得は必須。 別にこのムーブ自体は難しくはないが、闇雲にステップを踏むのではなく、タイマンでは相手の行動をよく見ながら誘導を切っていこう。 入力したその場で全身に判定を出すため、タイミングさえ完璧なら格闘アシストを一方的に消すことも可能。 曲芸の域は出ないが、覚えておけば自衛に有効。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転攻撃 100(-20%) 2.0 ダウン 【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー [発生 通常時 24F/覚醒時 20F] 「ゴッド、フィンガァァァァァ!!」 メイン射撃・サブ射撃・前ラッシュを除く全ての格闘から特格入力で出せる。 右手で敵に掴みかかり、爆砕する。ゴッドガンダムとのタッグ戦の再現。 裏設定ではゴッドガンダムとタッグを組むため、回路変更を行ったため発動出来たことになっている。 掴んだ後は格闘入力連打で追加ダメージ。 8回以上入力すると最後がヒートエンドになり、ダメージ増加+打ち上げに変化する。 HE派生までならそこそこ安定するが、フル入力はそれなりの連打速度が必要。 フィンガー系の例に漏れず掴みからが長く、そこから動かないのでカット耐性は皆無。特にHE時は持ち上げ動作が入るため特に長くなる。 追加入力しなければすぐに爆発するため、手早く終えたい場合は入力数を調整するとよい。 派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時の貴重な火力源。 擬似タイ時のフルコン・メインからのキャンセルが主な用途。 ただ通常時はスーパーアーマーが無く、生当て狙いは迎撃されやすい。 出し切りからのサブ・格闘追撃は通常爆発からは微ディレイ前ステ、HEからは強めの横フワステで届く。 HEからの追撃は高威力の反面ブースト燃費が重いため、場合によっては追加7回以内から追撃するかHE1回で強制ダウンを取ることも重要。 派生特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 10~70(90%) 6*0~10(-0%) 0.1 0 掴み ┣追加0~7回 爆発 91~133(60%) 90(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン ┗追加8~10回 HE 175~187(60%) 130(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン バーストアタック バーサーカーシステム [属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 0.9(1.0)][補正値 -10%][発生 30F][スーパーアーマー持続 1~53F] 「ウォ、ウヴォォォアァァァァァ!!」 プレッシャーを展開すると共にバーサーカーモードに移行する。 バーサーカーモードの武装解説はこちらを参照。 移行動作はスーパーアーマー付きなので、攻撃を食らってもしっかり移行できる。硬直自体も割りと小さめ。 ただしこのモーション中に撃破されると覚醒ゲージがゼロになっていても覚醒落ち扱いになるので要注意。 移行した時点で覚醒技使用済み状態になるため、最初の覚醒でバーサーカー時の覚醒技を使うことはできない。 プレッシャーはプラクティス半径2.5マス。標準より0.4低い。 能動的に使える性能ではあるが、チャンスを待ちすぎて換装できないと元も子もないため、拘るのは厳禁。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 N・前格と横・後格はそれぞれ1段目の性能が同等なので記載圧縮。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫サブ→GFHE 197 直接HEするよりわずかに高威力 メイン→特射≫メイン 148 メイン≫NN前 192 射撃始動にしては中々の威力 メイン≫NN→GFHE 214 高威力だが時間効率は悪め メイン≫N横横前 192 メイン≫BD格 121 低威力。非推奨 メイン→GFHE 195 特射≫メイン≫メイン 154 中距離で引っ掛けたら 特射≫サブ→GFHE サブ→GFHE 274 HEからサブへの繋ぎは横フワステ。射撃始動高威力 特射≫NN前 215 射撃始動にしては中々の威力 特射≫NN→GFHE 254 HE1回で十分に高威力 特射≫N横横前 218 サブ射撃始動 サブ→GFHE 特射 222 お手軽攻め継。繋ぎは後ステ サブ→GFHE N前 265 HEを格闘で拾える サブ→GFHE サブ→GFHE 284 N格・前格始動 NNNN 218 長い割りに低威力 NNN前 232 NNN→GFHE 271 N横横横横前 234 Nラッシュより高威力 N→GFHE サブ→GFHE 280 始動が横or後で275 横格・後格始動 横横横横横前 229 横横横横横横 211 横ループはおよそ540°ほど回転する後ループなら高度を上げ、出し切り後にラッシュ前で高度を下げられる BD格始動 BD格1Hit→GFHE サブ→GFHE 288 未覚醒デスコン BD格9Hit 前前 188 カット耐性は良好だが低威力。初段フルヒットだと初段で140強制ダウン BD格→(サブ→)GFHE 216(218) サブを挟むと威力が上がる 特格始動 特格 (→サブ→)N横横前 249(244) 始動が困難 特格→GF握り 横横横前 280 高威力だが始動が困難 (メイン→)GFHE N→GFHE 292 GF生当て始動。未覚醒デスコン (メイン→)GFHE 横横前 278 GF生当て始動 (メイン→)GFHE サブ→GFHE 288 GF生当て始動 覚醒中限定 F/E/S NNNN前 303/256/256 覚醒中は1回多く入る F覚醒中限定 サブ→GFHE サブ→GFHE サブ→GFHE 351 半覚では入らないため、実戦で狙う機会はまず来ない NNNNN前 319 (メイン→)GFHE サブ→GFHE サブ→GFHE 353 GF生当て始動。覚醒デスコンだが半覚では入らない 戦術 端的に言えばバーサーカーまでの繋ぎの形態であるが、性能的に見どころはある。 特に特格ステップでの回避性能は非常に高く、卓越したノーベルに中距離ではまず弾が当たらないほど。 近接に入ると被弾率は高まりダブルロックは厳しいが、疑似タイマンであれば話は別。 一旦タイマンで取り付いて駒のようなフラフープムーブで無限ブースト化し、相手の硬直をじっくり待つ形となると本機は輝き始める。 覚醒までは2500以下のどんくさそうな射撃寄り機と永久に疑似タイマンをしたいというのが本音。この時の強さは同コスト帯屈指。 今作からBDステップ追加の仕様により、飛びキャンしなくても地走ステズサが可能となっている。 ラッシュ格闘も明確な強みであり、サーチ変えが非常にしやすいし、アドリブを利かせたコンボ選択も容易。 格闘の派生でブーストを消費しなくなった事により、コンボ後の行動も選びやすくなっている。 ただ攻撃自体はバーサーカーの射CSのようなものはなくはっきり言えば全機でも貧相な部類。銃口が悪くないメインは硬直には刺せるが。 このためいわゆる闇討ち格闘機のムーブは通常時ノーベルはあまり得意ではない。 むしろ敵のロックを引きつつ接近しズサムーブで捌いている方が仕事をしている。他の2000格闘機に明らかに勝るのは荒らしていく中での回避力。 以上から、両前衛か爆弾での使用が推奨される。きっちり決まった後衛をやるのは厳しいというか、リスクを取らないと戦場に居ないに等しいのでどうあがいても弱い。 通常時はズサステの強さはあるもののそれだけで勝てるのかというと勿論無理。高機動機には一生追いつけない。 汎用的に考えられる理想は、1落ち前にシールドなども忘れずに覚醒ゲージを溜めてさっさとバーサーカーになる事。 バーサーカー移行にはプレッシャーとスパアマがあるので出来るならこれも活かしたい。 バーサーカーは相性の押し付けはしづらくなるが、かなりねじ込み力が上がるため放置耐性が一気に改善される。 火力もあるので爆弾型の前衛としては優秀な性能。 総合して本機は固定の方が向いている。 シャッフルだと相方が理解していないと進むも退くも厳しい状態になりやすい。 対して、固定なら爆弾移行や疑似タイマンの持続も好きなだけ可能で戦いやすい。 基本的に好き勝手にやれないとまず働けない機体なので、3020は20が闇討ちと自衛だろうなどと凝り固まっているプレイヤーとは組めない。 シャッフルであれば一般的に理解してもらいやすい闇討ちor突貫格闘機の立ち回りが可能なバーサーカーにさっさとなった方がいい。 EXバースト考察 「女の子の心を開くのに絶対に効く呪文を教えてあげる…!」 とにかく最初の覚醒でバーサーカーモードに移行すること。これが何より大事。 当然ながら半覚醒は必須。 バーサーカーにならないと攻めを稼げないのと、全覚ではそのバーサーカー+覚醒(技)攻めの機会が失われてしまうため。 基本的に通常時のズサステ押し付けに対応出来ない機体、腕前の相手は強力なバーサーカー攻めも捌ききれないので、結局通常時を長く維持するのは愚の骨頂。 なお、原作に合わせてか、明鏡止水補正は存在しない。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-15% 格闘の伸びや突進速度が上がり、火力も高まるので爆発力に磨きが掛かる。 メインからも直接キャンセルできるようになるのも大きい。 格闘機として見れば一択同然だが、本機の場合はバーサーカー移行効率を考えるとE覚が第一候補となる。 Eバースト 防御補正-30% 殴って覚醒を稼げれば良し、最悪体力を払ってでも受け身抜け覚醒技で最短バーサーカー移行ができる。 ノーベルは半覚からのバーサーカーが移行が基本となる為、最短最速で半覚を出せるのはパワーのF覚を超える大きな利点になる。基本はこれを選択することを推奨。 バーサーカー時の覚醒技とも相性がいい。 一方で当然ながらバーサーカーで活躍できないとそのままなし崩し的に敗北が濃厚。 移行前の赤字を取り返す戦果を出せないなら意味がないので肝に銘じよう。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 利点は皆無に等しい。 青ステくらいしか活かせる点しかない。 バーサーカーになればCSのチャージ短縮に活かせるが…。 僚機考察 両前衛、ないしは爆弾を許容できる機体と組むのが最安定。 ただの中コスト万能機と組んだ時が最も難しい。 ノーベルらしさで行くなら1500コストが地味に一番噛み合う。 3000 組み合わせとしては悪くないが、このコストでも割と相方を選ぶ。 おススメは荒らし切れる公算がある近接機と組むか、ノーベルを送り出せる射撃寄り機体で1落ち前にバーサーカー化。 ガンダムバエル 疑似タイマンからの運送コンではっきりと距離的に分断を狙える。 多少リスクを負ってノーベルがズサムーブを近めで行えばそれを取ろうと躍起になる敵をバエルがしばくチャンス。 一応よろけの追撃も双方可能なのでエピオンよりはきっかけが作りやすい。 ガンダムエピオン 疑似タイなら同コスト帯最強のコンビ。 とにかくどれだけ分断して敵を破壊できるか。火力のベースはエピオンにあるため、ノーベルはエピオンがやりづらい相手を担当してズサで化かすのが良い。 破壊力はあるが堅くやられると厳しい。邪道ではあるがサイド7よりは広めかつ障害物が大きく段差がないステージを推奨。 ガンダムサバーニャ 先落ちないしは爆弾型で戦う。 サバーニャは体力は低いので最初から完全な爆弾はおススメできない。 これに限らないが先落ちになるケースが多い場合、早めのバーサーカーを推奨。 AGE-FX 爆弾したいなら。ただし見合っていて刺せる武装が開幕弱すぎて機先を制しづらく意外にも向いていない。 2500 コスオバが緩く、後落ちでもバーサーカーの時間はそれなりにある。 ただしその分コンビとしての総戦力が落ちているので、通常時に相方におんぶ抱っこしていては勝てない。 特にノーベルの射撃能力の無さが3000に比べて響いてくるので、ロックを取るという点を意識して動こう。 アリオスガンダム 厚い弾幕と変形ムーブがウリ。 特に変形滞空によりロックを集めやすく、その間にノーベルが距離を詰められる。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 接近戦 疑似タイに強く、ノーベルを牽引しやすい。 自衛力もあるため後落ちも利きやすい。 ただし全盛期のようなワンマンアーミーは無理なので、過度に負担を掛けないように。 2000 非推奨。かなり無理がある。ノーベルがバーサーカーになるまでに相方がひたすら叩かれる。 ただきちんとバーサーカーで体力を使えるため、バーサーカー周りがブン回った場合は勝機がある。 1500 卓越したノーベル使いはここと組みたがる、隠れ推奨枠。 2機目が丸まるバーサーカーで戦えるし、ズサムーブが厳しい敵には通常時を伸ばしても良い。 ノーベルらしい戦いができるのは間違いなくここと組んだ時。ただし固定なら機体の選定はきちんとしたい。 言うまでもないがノーベルのタイマン勝ちが勝利への絶対条件。 キュベレイMk-II(プルツー) アシストとメサメにより実は高めの疑似タイを捌く力があり、ノーベルが組みたい万能機としてはコストの相性も相まって全機でもトップクラスに入る。 基本的には得手不得手を考えて戦う。荒れてきてもS覚が強いため十分対応できる。 ケンプファー これもおススメ。きっかけを非常に作りやすく、火力も上々。 双方の「格闘距離ぎりぎりぐらいで付かず離れず」の距離感が近く、連携もしやすい。 ヒルドルブ バーサーカー推奨。あり得るコンビ。 さっさとバーサーカーになってドルブに寄り付く相手を撃ち落としていくコンビ。 開幕から攻撃の圧力がかけられるのは嬉しい。ズサの確定部分を探りながらドルブの圧も考慮するのは中々難しい事。 外部リンク したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.2 したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.3 コメント欄 僚機考察のところにV2を記載していいと思う。大会で結果出したし大真面目にガチペアですね -- 名無しさん (2021-03-23 20 59 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/157.html
正式名称:GF-13050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 3 70 サブ射撃 ビームリボン - 10 特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 2 55 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 特殊格闘 特 派生 ゴッドフィンガー ~特 バーストアタック 威力 備考 バーサーカーシステム - バーサーカーシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 3 75 射撃CS ゴッドフィンガー【照射】 - サブ射撃 ビームリボン - 10 特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 0 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 特殊格闘 特 派生 ゴッドフィンガー ~特 バーストアタック 威力 備考 DG細胞【自己再生】 - 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ビームリボン [属性 格闘][掴み→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 95%] 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 [撃ち切りリロード:秒/2発][属性 アシスト+格闘][炎上スタン][ダウン値 1.5][補正率 85%] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 バーストアタック バーサーカーシステム / DG細胞【自己再生】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 射撃始動 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 外部リンク したらば掲示板2 - ノーベルガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ノーベルガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/155.html
GvsG NEXT動画 一覧 対戦動画は録画して、エンコードして上げていただいている動画です。 動画に対しての批判、誹謗中傷等は失礼にあたるのでやめましょう。 また、ここのマイリスト等を勝手に削除する行為もやめましょう。 【更新履歴】最新3件まで 09/12/07 新規作成 ニコニコ動画(9) 全件表示(キーワード検索結果) ガンダムvs NEXT ガンダムvs NEXT PLUS 検索で非表示にしたい動画がある場合は 「ガンダムvs NEXT PLUS-(非表示にしたい動画のタイトル)」で非表示になります。 全件表示(タグ検索結果) ガンダムvs.ガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXTPLUS 動画リスト(個人) 動画リスト(大会) ■各機体視点タグ一覧(投稿日時が新しい順) ※機体の名称は、ゲーム内の戦闘時に表示される機体名で統一(ただし「ガンダムMk-II(黒)」など色違いは機体の色を付加)しています。1画面も4画面も問いません。 ※前作(PSP版も含む)とタグが被る場合は最初にNを付けています(例えば「エクシア視点」の場合は「Nエクシア視点」)。 ※ボランティアで付けてくださる場合、下記と全く同じタグ名で登録してください。 少しでもタグ名が違うと(例えば「N試作3号機視点」ではなく「N試作三号機視点」だと)、別々に登録されてしまいます。「“陸戦”ガンダム」「グフ“・”カスタム」「ガンダムMk-“II”(英大文字のアイを2つ、Ⅱは機種依存文字で使うべきでない)」「ウ“イ”ングゼロ(大文字の“い”)」なども間違いやすいので注意してください。 登場作品 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 機動戦士ガンダム Nガンダム視点ジオング視点 Nガンタンク視点Nガンキャノン視点Nシャア専用ザク視点Nドム視点アッガイ視点 機動戦士Zガンダム キュベレイ視点 NZガンダム視点NガンダムMk-II視点ジ・オ視点百式視点 ガンダムMk-II(黒)視点 機動戦士ガンダムZZ NZZガンダム視点ハンマ・ハンマ視点キュベレイMk-II(赤)視点 NキュベレイMk-II視点 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Nニューガンダム視点 Nサザビー視点 機動戦士ガンダム F91 NF91視点 Nビギナ・ギナ視点 機動戦士Vガンダム NV2視点 ゲドラフ視点 Nヴィクトリー視点 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 Nアレックス視点Nザク改視点Nケンプファー視点 機動戦士ガンダム第08MS小隊 N陸戦ガンダム視点Nグフ・カスタム視点Ez8視点 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY (試作1号機Fb視点→)N試作2号機視点N試作3号機視点 N試作1号機視点 機動武闘伝Gガンダム Nゴッドガンダム視点 シャイニングガンダム視点Nマスターガンダム視点シュピーゲル視点ノーベル視点 新機動戦記ガンダムW Nウイングゼロ視点エピオン視点 デスサイズヘル視点Nヘビーアームズ改視点トールギス視点 新機動戦記ガンダムW Endless Walts ゼロカスタム視点 ナタク視点 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX視点NガンダムX視点 Nヴァサーゴ視点 ∀ガンダム Nターンエー視点ターンX視点 Nカプル視点 機動戦士ガンダムSEED Nフリーダム視点 Nストライク視点プロヴィデンス視点 Nイージス視点デュエルAS視点 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ストライクフリーダム視点Nデスティニー視点 Nインパルス視点アカツキ視点 機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザー視点リボーンズガンダム視点 Nエクシア視点ヴァーチェ視点 機動戦士ガンダムUC ユニコーン視点クシャトリヤ視点 どっとこむ動画(Zoome) 全件表示(タグ検索結果) ガンガンNEXT ガンダムvsガンダムNEXT next ガンダムvsガンダム 動画リスト(個人:本スレより)
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2197.html
GF13-050NSW ノーベルガンダム [部分編集] エキスパンション第6弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 06C/U BN111S 3-茶2 1枚制限 戦闘配備 速攻 [1]:ゲイン [1]:改装[ノーベル系] (戦闘フェイズ)[1]:自軍捨て山の上のカード1枚を表にする。表にしたカードが、このカードと同じ属性のGサインを持つ場合、このカードは、ターン終了時まで「高機動」、+1/+1/+1を得る。 ノーベル系 MF 専用「アレンビー・ビアズリー」 茶-武 宇宙 地球 [4][0][4] EX06では、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はAs まりあ、イラスト違いは森下直親である。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT wiki このwikiでは、アーケード用ゲーム『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』の情報公開/攻略を行なっており、アッパーバージョンであるPSP移植作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』についても若干触れています。 携帯電話で閲覧の方はこちらから→携帯用メニュー wikiの運用、管理などについてはこちら 質問がある場合は、当サイトで一通り目を通してからしましょう。いきなり質問スレに質問をするのはやめましょう。 まず、よくある質問を見たり、左のメニュー、トップの検索を利用して情報を探して、 知りたい情報が見つからなかった・無かった場合に質問するようにしてください。 一部の機体のコンボなどは家庭用NEXT PLUS Wikiのほうが詳しく載っているかも知れません。こちらも参照。 お知らせ(2010) (06/12) ガンダムVS.ガンダムNEXT ツルコメ掲示板(最新板)ガンダムVS.ガンダム NEXTの戦術・情報交換はこの掲示板で。 (02/15)機動戦士ガンダム EXTREME VS. Wikiこちらのvs.シリーズ最新作wikiをよろしくお願いします。 +お知らせ【2009】 お知らせ【2009】 (12/09)-機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS Wiki(PSP版wiki)こちらもよろしくお願いいたします。 (10/30) データの入力編集についての注意 最近、設置店舗情報について、店側から苦情がきましたので店の評価全般を勝手にして載せる事は控えてください (見つけた方は報告、編集お願いします。評価編集をなさった方は永久編集規制もしくはwiki自体の観覧規制いたします。) (08/02)Wiki 掲示板ができました データの入力編集にご協力下さい。 機体や武装については主観的な編集(強い、弱いなど)はなるべく行わず、客観的な数字上のデータを優先してください。 wikiの編集の仕方についてはwiki編集のすすめをご覧ください 基本情報 アーケード『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM256 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス 稼動日 2009年3月18日 PSP『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』 ハード PSP 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス 発売予定日 2009年12月3日 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム第08MS小隊 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム00 機動戦士ガンダムUC 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 公式HP 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 携帯公式サイト 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS 公式HP 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS Wiki +したらば掲示板 したらば掲示板 【1番目、管理放棄】NEXT用したらば掲示板 たんきゅん管理人のブログ:たんきゅん爆走記 (修正所) 【2番目、閉鎖】NEXT用したらば掲示板 7ぶどう 【3番目、閉鎖】NEXT用したらば掲示板 名無し 【4番目、管理放棄】ガンダムvs.ガンダムNEXT 新名無しトリップ:◆T33t/uXfpU 【5番目】ガンダムvs.ガンダムNEXT ツルコメ その他 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム Wiki No.2(前作wiki) 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム EXTREME VS. Wiki(次回作wiki) @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki 閲覧者数 - 今日の閲覧者数 - 昨日の閲覧者数 -
https://w.atwiki.jp/kaizou12/
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 改造Wiki PSP専用ソフト 『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』の改造/攻略wikiです。 このwikiは製品版のwikiではなく、はぐれ氏の改造機体のwikiです このwikiのコードはすべてワークコードで形成されており、通信対戦等で使用できます PSP『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』 ハード PlayStationPortable 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス 発売日 UMD版 2009年12月3日 DL版 2013年11月7日 メディアインストール 267MB以上 DL版ダウンロード容量 1594MB 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム第08MS小隊 機動戦士ガンダム00 機動戦士ガンダムUC 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS(公式サイト) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT まとめwiki(アーケード版wiki) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム Wiki(前作PSP版wiki) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki ガンダムvs.ガンダムNEXT 新名無し掲示板 NEXT用したらば掲示板(管理人不在) 閲覧者数 - 今日の閲覧者数 - 昨日の閲覧者数 -
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/924.html
GF13-05NSW ノーベルガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27500 480 M 12490 135 24 22 28 7 B - A - B バーサーカーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12490 135 27 22 31 7 B - A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 18 0 1~1 格闘 100 5 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームフラフープ 4500 25 0 3~5 特殊射撃 75 7 バーサーカーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バーサーカーラッシュ 6000 30 30 1~1 必殺技 90 5 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3600 14 0 1~2 BEAM格闘 95 7 フラフープ・ラッシュ 5000 20 30 3~5 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム 超強気で発動 攻撃力+10、防御力-10 支援防御可能 支援防御可能 アビリティ バーサーカーモード 名前 効果 備考 バーサーカーシステム 超強気で発動 攻撃力+10、防御力-10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 マンダラガンダム 3 1300 ウォルターガンダム 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムウォルターガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ガンダムナドレ 開発先 Lv EXP 機体 3 960 マンダラガンダム 4 1440 ガンダムシュピーゲル 4 1440 ウォルターガンダム 備考 バーサーカーモード時はバーサーカーシステムも発動するので、通常スペックに攻撃力と防御力の補正が加わる。攻撃力は高い反面、防御力が非常に低くなるので被弾に注意。 通常時は射程1~5まで穴がなく使いやすく揃い、特に遠間の方が攻撃力が高い。MFとしては珍しい武装ラインナップ。 超強気以上でバーサーカーモードになると1~2のBEAM格闘と遠近の必殺技というMFらしい武装構成になる。バーサーカーシステムもあるため、GF勢が乗ったときの必殺技威力は目を見張るものがある。